Tactics ogre Reborn, nouvelle itération du jeu culte de 1995. N’ayant jamais joué au jeu d’origine ni à son portage sur PSP en 2011, mon ressenti se base uniquement sur la version Reborn, sans comparaison avec les versions précédentes.
Premier élément qui m’a marqué d’office, la musique d’intro, à vous coller des frissons… globalement j’ai pu apprécier des compositions de fort belle facture qui accompagnent agréablement les divers aspects du jeu.
Deuxième élément de grande qualité, l’histoire. Dense, bien écrite et souvent poignante, ce qui constitue indéniablement l’un des points forts du jeu. Le scénario, basé sur un système d’embranchements, offre une grande diversité d’événements, bien que certaines conséquences des choix m’aient paru illogiques ou forcées. À plusieurs reprises, j’ai eu le sentiment que le jeu imposait un déroulement qui ne correspondait pas à la logique de mes décisions.
Visuellement, le jeu conserve un certain charme, bien que les environnements manquent de variété. De nombreuses cartes se répètent, notamment les zones intermédiaires entre les donjons, rendant l’ensemble parfois monotone.
Un autre point regrettable concerne le design des unités. En dehors des personnages uniques liés au scénario, les unités génériques d’une même classe partagent toutes le même visuel, sorcières comme chevaliers sont tous interchangeables, seul le nom diffère. Cela réduit vraiment l’attachement qu’on leur porte.
Là où le jeu montre pour moi le plus ses limites, c’est dans son gameplay. À première vue, le système de classes semble prometteur avec un éventail de rôles classiques (guerrier, mage, archer…). Pourtant, il souffre d’un cruel manque de dynamisme et d’explication. Étrangement, les "Chroniques de Warren", censées fournir des informations essentielles, n’expliquent pas en détail les spécificités des classes ni les restrictions d’équipement, entraînant un vrai manque de lisibilité.
Pire encore, la progression des classes est linéaire et manque d’évolutivité. Quelques compétences d’armes viennent bien ponctuellement enrichir le gameplay, mais elles restent trop peu nombreuses pour véritablement renouveler l’expérience. J’ai ainsi rapidement trouvé une équipe type que j’ai quasiment conservée jusqu’à la fin, avec quelques ajouts ponctuels de personnages uniques.
Certaines classes et fonctionnalités restent obscures et peu accessibles. Le système de capture de monstres, par exemple, est mal expliqué en plus d’être fastidieux. Même lorsqu’on réussit à capturer une créature, la vente aux enchères ne permet que de les vendre, sans possibilité d’en acheter. Résultat : je n’ai jamais utilisé de monstres durant ma partie.
é le plaisir de la découverte, j’ai bien souvent mis les batailles en mode automatique (excepté les batailles cruciales, l’IA gérant notre équipe est plus adepte du mode bourrin que de la finesse et de la délicatesse) car l’impression de redondance des batailles arrive rapidement. Nos unités n’ont au final que peu de possibilités d’action, chaque classe n’ayant que quelques capacités uniques, avec peu d’évolution au fil du jeu. Il y a également un manque de variété d’objectifs, chaque mission se résumant à 95% du temps à éliminer le boss de la carte.
De même, le système d’affinité élémentaire n’est que trop peu marqué, on choisit pourtant en début de jeu une divinité avec son affinité élémentaire associée, mais en combat cela n’a qu’une incidence marginale sur les coups de nos personnages. Par comparaison, on est bien loin de l’impact du triangle des armes dans Fire Emblem. J’ai au final pris bien plus de plaisir dans la gestion de l’équipe, son équipement, l’amélioration de leurs armes et de leurs armures et évidemment la poursuite du scénario que les combats en eux-mêmes.
La progression de nos personnages est également sujette à débat. Nos personnages évoluent, mais dans une limite maximum fixée par notre progression dans le scénario. Si la volonté de vouloir maintenir une expérience sur le fil est évidente, elle engendre également beaucoup de frustrations car à chaque fois que cette limite maximum est relevée, elle est très rapidement atteinte de nouveau et il est désagréable de ne pas avoir une marge de sécurité sur les cartes que l’on affronte à cause d’une limite arbitraire. On enchaîne les batailles, mais la plupart du temps sans grand enthousiasme car l’on voit la notification limite maximum de niveau atteinte extrêmement rapidement. Nos compétences de classes et d’armes continuent heureusement à progresser.
Autre point négatif, les donjons. Si vous avez le malheur de pénétrer dans l’un d’entre eux sans être suffisamment bien préparé (il y a plusieurs batailles à enchaîner), vous n’avez pas la possibilité de vous replier sur la carte principale pour faire le plein de potions ou améliorer votre équipement. Il est possible de le faire dans les donjons optionnels ou dans le donjon final, mais pas dans les autres donjons du jeu.
Quant au donjon final, il représente pour moi tout ce que je ne veux plus voir dans un RPG en 2025, à savoir un enchaînement de batailles interminables doublé d’un gap de difficulté absurde par rapport au reste du jeu. S’il est bien normal que la dernière partie du jeu soit la plus ardue, cette difficulté doit être structurée, cohérente par rapport à toute notre progression depuis le début de la partie. Ce n’est pas le cas ici, et c’est d’autant plus dommageable que les batailles constituent pour moi si ce n’est un point faible, du moins un des aspects les moins intéressants du titre. Quand j’ai compris qu’il allait me falloir un nombre incalculable d’heures pour optimiser mon équipe, pourtant ultra rodée sur tout le reste du jeu, j’ai arrêté et regardé la fin du jeu en ligne. Sans regret ni état d’âme.
Pour résumer, s’il est aisé de comprendre pourquoi Tactics Ogre Reborn a pu marquer une époque, il a pour moi structurellement mal vieilli malgré sa modernisation pour tenir la comparaison face aux autres grands noms du T-RPG. Reste néanmoins un univers enchanteur et un scénario captivant, servi par une bande-son qui mérite le détour.