Je tiens, en premier lieu, à dire que j’ai longtemps réfléchi avant de rédiger cette critique, autant à cause de la pression sociale liée à l’unanimité des avis vis-à-vis du jeu que du questionnement de ma propre subjectivité et capacité à apprécier une œuvre.
Ayant gardé du premier opus Demon Souls le souvenir d’un action RPG un peu brouillon dans un univers dark fantasy générique plutôt pingre, mais dont j’avais néanmoins réussi à écharper la moitié des boss sans me lasser, j’ai profité d’une promotion pour acquérir le dernier volet de la série sur PC.
Le premier problème que j’ai rencontré, auquel je m’étais paré en suivant l’actualité du jeu, était bien sûr le portage réalisé sur un écran d’oscilloscope ne déant pas 1024 par 720 pixels, m’obligeant à utiliser une librairie modifiée pour y jouer dans de bonne conditions.
Après avoir é plus d’une vingtaine d’heures de jeu sur Dark Souls, j’ai été confronté à un ensemble de raisons qui m’ont poussé à interrompre mon expérience de jeu, et, sans pour autant nier l’intérêt qu’il est possible de trouver au titre, vais prendre la peine de les détailler.
La raison principale qui m’a poussé à noter si sévèrement cette œuvre tiens en quelques lignes : la difficulté outrancière de l’œuvre semble tenir d’avantage de choix de design désastreux et d’un manque de finitions plutôt que d’un réel calcul visant à proposer un challenge intelligent au joueur.
Soi-disant articulé autour d’un système de die & retry, j’ai principalement été déçu par le fait que, là où le système de ciblage, pare et contre pouvait introduire un gameplay dynamique basé sur l’étude des enchainements de l’adversaire à la recherche d’une faille dans sa garde, le jeu préfère mettre à l’épreuve la force numérique du personnage et la capacité de résistance du joueur au moissonnage intensif, plutôt que sa capacité à s’adapter à un nouvel écosystème et les outils qu’il vous propose.
Les combats de boss en sont un véritable calvaire ; même après avoir maitrisé le système de jeu, un certain nombre de collisions se font ressentir (tiens, une pierre qui interrompt une roulade, tu es mort), et la caméra gère très mal le ciblage sur de grandes cibles, au détriment de la lisibilité de l’aire de jeu (ce qui est dommage sur un titre ou la parade est la seule alternative à la mort sous forme de tâche incrustée dans le sol).
On ressent bien sûr une volonté de poser des limites au joueurs en plaçant des ennemis plus puissants dans l’aire de jeu pour la cloisonner, l’inviter à expérimenter et revenir sur ses pas, une fois engallardi. Mais la plupart du temps, on sent aussi que ces adversaires ont simplement été gavés aux hormones pour ne céder qu'après une centaine de coups (alors qu’ils vous en faut deux ou trois pour ployer), créant alors un challenge inintéressant puisque purement artificiel.
Au final, Dark Souls ne me propose qu'une expérience frustrante de bashing et de course à l’équipement, extrêmement similaire au premier épisode, en n’égrenant que par miettes des parcelles de son background qui ne m’a malheureusement pas suffisamment intéressé pour justifier le temps é dessus.
Défouloir reptilien usant de gonflette pour répondre à l’adage « À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire », il aura eu raison de moi, et je poserais ma manette pour m’occuper de titres qui n’exigent pas autant de mon temps avec des artifices avant de dévoiler leur vacuité.