Potentiel fou
Clair Obsur avait le potentiel pour être un très très grand jeu. L'introduction est l'une des meilleures intro du genre RPG, on est tout de suite conquis par cette quête pour sauver le futur de...
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le 27 avr. 2025
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J'ai beaucoup attendu ça sortie et au plus la date approché et au plus j'avais de gros doutes à son sujet. Tous les éléments étaient fait que je boude ce jeu... Style semi réaliste avec des personnages sans reliefs, trop grosse inspiration de la horde du contrevent, mécanique RPG trop classiques, avec petites inspirations Paper Mario et pour finir... Une vibe "jeu d'étudiant" dans les collisions et le peu de juicy...
Bref, je partais d'un très mauvais appriorie que seul un miracle aurait pu me faire changer d'avis!
J'avais entendu quelques brefs retours, lors de tests, disant que c'était un monde ouvert vide et ça avait fini de faire reculer mon achat... Jusqu'à ce que j'entende l'OST.
Après avoir pris une première claque et j'ai pioché dans une autre musique aléatoire et je ne voulais pas croire qu'on pouvait rater un jeu, avec de si belles musiques... Quel bonheur de voir que je m'étais trompé sur toute la ligne.
Je me suis bien fourvoyé et en voyant l'emballement général, j'ai moi aussi été curieux du titre et j'ai sauté sur l'achat, une semaine après ça sortie et je n'ai pas pu décroché du titre!
Non seulement je m'étais trompé, mais c'était sur toute la ligne!
Des mécanique RPG, inspirer des final fantasy 9 et 10, avec ce système d'équipement dont on peut apprendre certains ifs. Une thématique sur de déement de soit, qui fini par se transformer en une lutte contre le deuil. Plusieurs types d'esquives lors des combats, allant de la plus safe, à la plus osé avec une belle récompense à la clef...
Moi aussi, je dois mettre le genou à terre et m'incliner face à ce travail d'orfèvre.
Ce système de picto n'est pas super bien expliquer et si vous n'avez pas fait les Final Fantasy cité plus haut, ça va vous sembler un poil flou au début... Mais une fois ce cap é, les builds et autres joies de personnalisations de vos différents styles de jeux vont vous sembler grisant.
La navigation dans les menus n'est pas agréable et est à mille lieux de ce qui se fait aujourd'hui, comme avec le bon Methaphor:ReFantazio, à qui il semble voler à vedette.
Mais le peu d'onglet fait qu'on fini par s'y faire et ne naviguer qu'entre ces équipements et ces sorts, ce qui rend l'expérience bien plus engageante et surtout nous invite à expérimenter une variété assez folle de builds!
Je me suis amusé comme un petit fou et je n'ai jamais ressenti d'ennui jusqu'à la fin.
On explore, on continue et on enchaine les combats pour tester nos stratégies, c'était juste parfait et il a tous ce qu'il faut pour être le jeu de l'année.
Certain semble porter ombrage aux nombreuses lignes droites que l'on parcours ainsi qu'au level design peut intuitif, qui ne nous fait sembler évident les "vraies" routes des optionnelles... Mais j'y pris ça plus comme une invitation à laisser notre oeil se perdre et y trouver des petits collectables bien utiles.
Concernant les combats, la communication sur ces systèmes d'esquives m'avait paru un peu trop mise en avant. Je me disais "super, les gens vont découvrir Paper Mario" et NON! On est profondément sur des combats au tour par tour, qui vont vous demander du rythme et une lecture du combat. C'est ingénieux de l'avoir pousser à ce point là.
Il y a l'esquive, avec des frames d'invulnérabilités bien plus longues, un saut pour varier, un contre plus risquer mais avec une plus belle récompense et un contre gradiant, qui est un contre forcé, là encore pour varier... On est réellement sur le qui-vive, attendant de connaitre la danse macabre pour y faire les plus belles es et j'y pense encore avec joie.
Là où beaucoup de jeux contemporains peinent à sortir d’un carcan trop cinématographique, Clair Obscur m’a rappelé que l’interactivité reste une force unique du médium. Ici, c’est en jouant qu’on découvre. Pas en attendant qu’une cinématique nous prenne par la main. Les mécaniques ne sont pas simplement là pour faire joli ou cocher des cases.
Elles servent une intention, elles provoquent du ressenti. Chaque petit affrontement, chaque détour dans l’environnement me paraissait porteur de quelque chose, même infime, qui enrichissait l’expérience. On joue, on avance, et on comprend à notre rythme. Et c’est franchement rare.
Sans oublier cette histoire qui m'a bercé jusqu'au bout et qui m'a fait profondément m'attacher à Maelle puis à Verso. J'ai dans leurs lutte, qui a pu prendre mille facette au cours de l'aventure. Leurs émotions m'ont marqué et certain dialogue me sont restés en têtes.
On ne réinventer pas grand chose, c'est du simple et efficace d'un point de vue narratif, mais il y a une belle double lecture assez vite évidente, sur les divers traitements du deuil et de nous en montrer autant fait cette histoire quelque chose de très respectueux.
Respectueux des divers croyances et des diverses étapes du deuil en plus d'être un titre qui ne semble pas répondre à un objectif de croyances politiques quelconque comme on peut trop avoir ces temps-ci... Ce qui me donne la profonde joie de pouvoir parler de ce jeu, sans qu'on me sorte des débats stériles... Alors un gros merci aux équipes, d'avoir fait quelque chose de simple, mais de beau et humain.
Ce qui m’a le plus surpris, c’est la liberté de ton que le jeu s’autorise.
D’un côté, des scènes presque déchirantes sur le deuil et l’oubli. De l’autre, des pointes d’humour, parfois presque gênantes, mais toujours sincères. Ce mélange de registres n’est pas maîtrisé à chaque instant, mais il m’a paru authentique. Ça fait partie de la vie, non ? Des moments graves qui se retrouvent bousculés par une absurdité inattendue. Cette ambivalence, c’est un pari et il est audacieux.
Bien entendu que le jeu conserve quelques défauts, dont certains que j'avais prévu plus haut... Mais j'avoue qu'en parallèle de ce que le jeu m'a fait ressentir comme amusement et comme émotions, ils font pâles figures.
En effet, les collisions lors des déplacements sont un peu chiant et vous coupe parfois dans votre course. Pire! Il y a des phases de plateforme justes insultantes... Même si les développeurs sembles les assumer, c'est juste con d'avoir fait quelque chose d'injustement flou et rageant.
Le monde est vide, mais il est plus vide de narration, car une fois un certain acte atteint l'histoire s'accélère pour certaines coupes budgétaire, nous laissant alors l'exploration, sans trop d'implication de l'histoire et ça ne m'a pas des masses dérangé... Au contraire, je pense que ça aurait pu alourdir et être très risque de vouloir tous toujours expliquer. Oui, le seul village est un peu vide et le monde aussi, mais si on fouille un peu, on peut en vivre des aventures, sans avoir forcément besoin d'être guider par un scénario et autres bidules annexes. C'est agréable à mon sens.
J’aurais aimé en voir plus. Pas forcément plus de cartes ou de zones, non. Mais plus de moments de creux, plus d’instants où le monde respire, où les personnages vivent sans forcément nous attendre. L’univers a un souffle étrange, une poésie bancale qui me donne envie d’y retourner, même pour ne rien y faire. J’espère, si suite il y a, qu’on poussera davantage cet aspect contemplatif. Parce qu’avec un peu plus de maîtrise, cette licence pourrait clairement devenir un classique.
Pas tous les personnages sont intéressants et je dois même avouer que mis à part, Maelle et Verso, les autres ne m'ont sembler n'être juste que "les autres"... C'est pas en me vendant des échanges entre eux qu'ils me sont parus plus humains, non, ils ne m'ont pas fait ressentir grand chose.
Donc justement, les Maelle, Verso et les personnages qui leurs gravitent au dessus... Même si les révélations m'ont semblé prévisible, j'ai été touché en plein coeur. Même si les dialogues de touches pas justes, ils ont emprunt du petit je ne sais quoi d'humain. D'erreurs et hésitations typiquement humaines et ça m'a terriblement charmé. Ce sont des personnages qui évoluent et qui font facilement écho à beaucoup d'entre nous.
Parmi ces personnages très touchant ils ont même pu rajouter le comique Esquie, avec son apparition et ces premiers dialogues légendaires et qui brisent complètement le ton de l'oeuvre et qui savent faire le plus grand bien... Mais en même temps, même là, entre les lignes, on peut y détecter une relation si tendre entre lui et Verso que j'en ai encore la larme à l'oeil à l'écriture de ces lignes... C'est dire, si c'était marquant!
Parlons aussi de l'enrobage... Qui oui, n'a pas tous pour lui. C'est du Unreal engige, avec beaucoup d'asset bien repris et réutiliser, des textures bien vilaines, mais la direction artistique, le creature design et ces réinventions d'un monde steampunk-fantaisie-franchouillard est un pure vent frais sur l'industrie et j'en demande encore et encore!
Ce qui me fait me dire qu'au final, l'intégralité du travail de Clair Obscur expedition 33 est très respectueux.
Respectueux sur plein d'aspects que j'ai pu déjà citer mais surtout respectueux de ces diverses inspirations. Il prend par-ci, par-là, plusieurs choses et il digère toutes ces influences pour arriver à quelque chose d'assez unique.
Y'a plein de trou dans la raquette, dans tous mes paragraphes, j'arrive à glisser un défaut, mais ils sont aussitôt désarmer par les qualités folles du titre.
Ce n’est pas un jeu qui veut redéfinir le RPG. Et c’est peut-être ça qui le rend aussi précieux. Il ne fait pas semblant d’être ce qu’il n’est pas. Il assume son classicisme, son petit budget, ses idées piquées à droite à gauche. Mais il en fait quelque chose de cohérent, de généreux. Un patchwork d’influences digérées et restituées avec une vraie volonté de faire plaisir. Pas de posture cynique, pas d’ironie forcée. Juste des gens qui aiment le jeu vidéo, et qui ont voulu faire le leur.
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Créée
le 20 mai 2025
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