Potentiel fou
Clair Obsur avait le potentiel pour être un très très grand jeu. L'introduction est l'une des meilleures intro du genre RPG, on est tout de suite conquis par cette quête pour sauver le futur de...
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le 27 avr. 2025
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Le RPG est de loin mon genre vidéoludique préféré et comme tout le monde le sait déjà, ce jeu est réalisé par un le studio Français Sandfall Interactive qui emprunte énormément au style des JRPG pour Clair Obscur: Expedition 33, cependant ce fut habituellement, pour beaucoup, les RPG occidentaux qui ont fait bruler la flamme en moi jusqu'à aujourd'hui. (CD Project et Larian en fer de lance.)
Est-ce que Clair-Obscur: Expedition 33 est le patient zéro qui réussira à faire changer cet état de fait ?
Disclaimer : j’ai joué à assez peu de JRPG dans ma vie et mes comparaisons de Clair-Obscur envers ces derniers ne se basent que vis à vis des plus connus d’entre eux (comme les "Final Fantasy" par exemple), donc pardonnez par avance ma méconnaissance du sujet.
Puisqu'il faut bien être objectif...
La plus grosse inspiration qui nous vient des RPG japonais est évidemment ce système de combat au tour par tour. Mon avis sur le sujet a finalement peu d’importance, cela dit sans en être un fan absolu de ce système, j’arrive à y prendre beaucoup de plaisir (et bien que je développe les combats ici, ils restent de mon point de vue un point fort du jeu). D’autant qu’ici le studio y a rajouté de petites spécificités comme le système de parade et d’esquive en temps réel ce qui oblige d’être en éveil et gonflé à bloc sur chaque action, impossible de jouer avachi au fond de son canapé et surtout interdit de cligner des yeux sans en subir les conséquences ! Nos attaques peuvent être également amplifiées sur ce même principe. C’est une excellente feature qui, bien que déjà vu ailleurs, permet de moderniser le genre cependant j’y mettrait certains bémols puisque selon moi le jeu en abuse par moments. Certains boss comme les "Nevrons Chromatiques" peuvent littéralement te one shot si jamais à chacune de leurs attaques tu ne réussis pas une ou plusieurs esquives parfaites. Esquives qui doivent être exécutées dans un laps de temps qui se compte en dixièmes de secondes. De plus ne croyez pas que le boss aura la gentillesse de scintiller ou un truc de ce genre pour vous avertir à quel moment appuyer sur la touche d’esquive. Non, c’est à vous de deviner où se trouve ce laps de temps et ce, pour chaque différentes attaques de chacun d’entre eux (et bien évidemment il faut deviner quelle attaque celui ci est en train d'exécuter dans ce même laps de temps). Soyez sûr que ces boss là ne peuvent être tués du premier coup. Ni du second d’ailleurs (ni du troisième. Ni même... enfin bref, tu as compris). Je n’ai jamais tellement apprécié les jeux à “perfect parry”, je suis certes capable d’y arriver en mobilisant toute ma concentration, mais ça ne m’amuse guère et je joue généralement pour me détendre après le boulot (je ne suis pas venu ici pour souffrir, OK ?). Heureusement les Nevrons Chromatiques sont des boss optionnels (cela dit expérience faisant, j'ai finit pas réussir à en battre quelques-uns). Néanmoins les attaques des boss non-optionnels sont généralement bien plus lisibles et surtout elles ne vous tuent pas (toujours) en un coup. Ce n’est donc pas un point bloquant et ces combats optionnels sont destinés aux joueurs qui aiment souffrir (il en faut pour tout le monde).
Vous l’aurez compris, la difficulté de ce RPG est relativement élevée et je ne joue pourtant qu’en "mode normal”, même si je suis sûr que ce sera une partie de plaisir pour les amateurs de jeux difficile. Pour ma part le jeu a représenté un certain défi d’autant que je me refusait de baisser le niveau de difficulté (certains boss m’ont fait cracher un peu de sang, mais la satisfaction de les battre est d’autant plus présente). Heureusement comme dans tout bon RPG la prise d’XP et de compétences arrive à nous rendre la tache moins compliquée au bout d’un certain nombre d’heures d'autant que je trouve l'équilibrage excellent et qu'ici, ô joie, le jeu n'a appliqué aucun level scaling pour ses mobs ! (Attention toutefois, farmer l'expérience peut amener à rouler relativement vite sur le jeu. Ca peut être une bonne chose pour ceux qui maitrisent moins le système d'esquive, mais dans tous les cas, vous voilà prévenu.)
Pour le reste c’est un système de "tour par tour" on ne peut plus classique. Chaque personnage à ses particularités, ses capacités et pourra amplifier ces dernières grâce à certaines autres capacités que l’on aura exécutée auparavant (ou bien en associant ces dernières avec celles de ses petits camarades). Le coté stratégique des combats est éminemment présent et ça c’est plutôt cool ! Le jeu s’inspire également de features ayant fait leurs preuves, piochées à droite à gauche dans certains JRPG, comme le système de “Matérias” des FF, qui ici deviennent les “Picots” et qui fonctionnent de façon quelque peu différente.
Le jeu a aussi tendance à avoir un coté Beat them Up lors du moindre de nos déplacement mais c’est encore une fois dû au genre de RPG dont il s’inspire. Les combats sont fréquents, cela dit il est souvent possible de les esquiver, néanmoins cela implique de faire une croix sur la récompense et l’XP qui accompagnent la victoire.
Côté technique il n’y a pas grand-chose à dire tout n’est pas parfait, mais remis dans le contexte du premier jeu d’un studio indépendant, tous ces défauts s’oublient vite (mais n’étant pas là pour faire du prosélytisme envers nos petits Français de Sandfall Interactive, je vais quand même en parler). La plupart des textures sont de bonne qualité, cependant certaines d’entre elles font un peu tache vue de près. Quant aux animations, motion capture oblige elles sont très bonnes, que ce soit lors des cinématiques ou des combats. La seule qui me casse un tantinet l’immersion est l’animation de sprint qui a l’air d’être tout droit sorti d’un animé Japonais, ce qui n'est pas un problème en soit mais devient hautement irréaliste lorsqu'elle est appliquée à des personnages qui tendent vers le photo réalisme. En revanche j’aime beaucoup le mode de déplacement de “Lune” qui contrairement à ses camarades plane juste au-dessus du sol (c'est donc souvent elle que je choisissais pour effectuer les déplacements à travers la map). Coté performances le jeu est fluide en 4k 60fps la plupart du temps mais l’est beaucoup moins dans les zones comptant un grand nombre de PNJ (c’est un peu dommage pour un jeu uniquement couloir dénué de RayTracing). Puis le rendu a l'air en permanence recouvert d'un léger filtre flou, je ne sait pas à quoi c'est dû (ce n'est rien de bien rédhibitoire) mais j'ai vu popper un mod qui tente de régler le problème. Enfin, il faut savoir, que les développeurs conseillent de jouer à la manette sans donner de raisons mais j'en ai bien trouvé une lors de ma run : certains age sont très facilement ratable lorsque tu n'as pas les vibrations de la manette qui t'indiquent leurs présences (en gros, jouer au clavier souris vous demandera d'accorder bien plus d'attention aux moindres détails).
Pour ce qui est du World Design, une grande partie du jeu se déroule sur “le continent” en ruine. Il s’agira de plusieurs grands donjons tous reliés par une map sur laquelle la caméra era dans une sorte de vue isométrique au-dessus du personnage contrôlé (Comme dans certains vieux FF). L’exploration est de mise bien que relativement basique et si j’avais un principal reproche à faire à celle ci c’est le manque de carte dans les donjons (à ouvrir dans le menu) et qui permettrait de s'orienter. Sans ça il est très facile de revenir sur ses pas sans s’en rendre compte surtout lorsque ta progression est entrecoupée de combats qui te téléportent dans une arène (comme souvent dans ce type de “tour par tour”). Aussi le choix du chemin à prendre se fait complètement au hasard et le temps d’arriver au bout de celui-ci tu oublies très vite que tu as laissé derrière toi d’autres chemins qui auraient pu contenir de chouettes trésors (aussi un peu la flemme de retourner sur ses pas avec la possibilité de se perdre). De mon point de vue je trouve également que le jeu manque d’interaction avec le décor comme beaucoup de RPG ont généralement l’habitude de faire. Il y'a bien une ou deux énigmes par ci par là mais c'est très anecdotique. Également quelques petites phases de plateformes mais elles ne sont guères convaincantes, on sent que ce n’était clairement la priorité du studio (ce qui n'est pas une mauvaise chose de mon point de vue). Enfin, il est évident que le monde de Clair obscur n'est composé que de couloirs qui s'entrecroisent et les murs invisibles sont nombreux. Certains d’entre eux ont pu m'occasionner des soft lock dans le décor lorsque je tentais de sauter sur certains rochers mais ons...
Pour conclure ce chipotage, le principal manque à mes yeux est que ce RPG est dénué de choix à faire lors des dialogues (qui pourraient avoir éventuellement des conséquences pour la suite de l'aventure). Le fil conducteur de la trame scénaristique est la même pour tout le monde et c’est un peu dommage.
Cependant...
Ou les qualités indéniables.
Tout d’abord cette incroyable direction artistique inspirée de la (et en particulier de sa capitale) de la fin du XIXème siècle au début du XXème siècle, ou plus communément appelé "la belle époque". Que cela soit au niveau des décors de chacun des donjons qui sont tous différents et originaux, ou que cela soit celle du bestiaire qui ont pour certains une démesure impressionnante (Bestiaire qui est d'ailleurs relativement bien fourni). Mais par-dessus tout cette incroyable bande originale, qui pour le coup l’est vraiment. Tout a été composé pour le jeu, avec certaines chansons interprétées en Français dans le texte (au vu de la direction artistique, comment aurait-il pu en être autrement). Le style est très classique, mélancolique avec des instruments à corde, à vent et des chœurs magnifiques (Les principaux thèmes étants composés par Lorien Testard et merveilleusement interprétés par Alice Duport-Percier). Néanmoins le jeu arrive à nous surprendre avec des styles plus modernes, rock et électro, mais non moins originaux. Vraiment l’Award de la meilleure musique est là, ne cherchez plus. Pas mal non ? C'est Français.
Le lore de ce jeu est quant à lui suffisamment énigmatique et fabuleux pour éveiller l’intérêt chez n’importe quel joueur (Un magnifique lore qui implique qu'au moment des faits, les trentenaires sont tous les doyens de l'humanité). Tout a déjà été résumé dans les différents trailers même si celui-ci viendra s’étoffer au cours de l’aventure et est une source de curiosité de chaque instant. Si je voulais être encore un peu tatillon, sans spoiler et malgré la plage de liberté qu'offre le genre fantastique, je dirais qu’il n’est cependant pas parfaitement carré au niveau de la cohérence (néanmoins je pense qu’il faut appréhender tout cela comme une simple fable et ne pas trop en chercher). Enfin, plusieurs journaux ayant appartenu à des membres d'expéditions ées sont dénichables sur le continent pour essayer de comprendre ce qu’il leur est arrivé avant de mourir. Tout cela permet à Expedition 33 d'être un RPG ultra-immersif, mais il est l'est d'autant plus grâce a la qualité de sa narration.
Transition toute trouvée puisque l'écriture est juste parfaite à mes yeux. Pleine d’émotions, de tristesse et de lyrisme. Les personnages, en plus d'avoir un CharaDesign des plus divin, son très attachants et leurs dialogues sont toujours prenants. Je suis transi d'amour pour absolument tous ces personnages, un amour platonique certes, mais bien réel ! L’une des choses avec lesquelles j’ai eu le plus de mal dans les quelques JRPG auquel j’ai joué par le é (et qui a souvent pu me gâcher l’immersion), c’était certains personnages stéréotypés qui ont tendance à ne rien prendre au sérieux (alors que leur situation est souvent désespérée) et ent continuellement d’un ton premier degré à un ton plus ironique. Bien que je ne puisse pas honnêtement affirmer que les personnages de Clair-Obscur ne soient pas stéréotypés, ce sont de légers stéréotypes du terroir que l’on est habitué à voir dans nos œuvres cinématographiques. Ici, point de personnages féminins aux bonnets démesurés (Qui a dit “Tifa” ?), ni abusivement ingénue (Comment ça “Aeris” ?!) et c’est très bien ainsi. Bref, blague à part (j'aime beaucoup les personnages de FF7), le principal étant surtout que le ton utilisé dans Expedition 33 est quasi continuellement très premier degré (pas de cynisme à la Marvel et c'est tant mieux). Personne n’a tellement envie de rire sachant qu’ils ont toutes les chances de mourir dans moins d’un an (C’était un peu ma crainte je dois l’avouer mais je suis plus que rassuré à présent). Néanmoins le coté décalé est tout de même présent et incarné par certains personnages secondaires que sont les “Gestrals”. Ces derniers font office des traditionnels trublions que bon nombre d'œuvres Japonaises aiment intégrer et de surcroit je trouve qu’ils ont toute leur place dans cet univers.
Finalement le choix d’avoir réalisé une Version Française pour Clair-Obscur est plus que pertinent lorsqu'il est clair que ce RPG fantastique s'inspire de A à Z de ce pays, de la façon de s'habiller des personnages, de leurs prénoms, de leur façon de s’exprimer, etc... Aussi la ville d’origine de nos protagonistes qui s'appelle “Lumière” (une ville... qui s’appelle “Lumière”... t'as la ref’ ?) et qui surtout est remplit de monuments Parisiens tels que la tour Eiffel et l'arc de triomphe. Même les ruines sur le continent ne sont que des restes d'architecture haussmannienne. Ne pas mettre de VF sur un jeu comme celui-ci aurait été aussi idiot que de, par exemple, ne pas mettre de VF sur un jeu français qui se e dans une sorte de réalité alternative de la Révolution Française... Ca n'aurait aucun sens, n’est-ce pas ?
D'autant que, je ne sais pas ce qu'il en est pour la VA, mais cette VF est vraiment qualitative. Comédiens de doublage au top et synchronisation labiale parfaite. D’ailleurs j'ose affirmer que la version Française (sous-titrée dans la langue du joueur) devrait être la version choisie par les non Francophones (et non Anglophone), tout comme la version Russe s’impose lorsque nous jouons à Indika et que la version Ukrainienne s’impose lorsque nous jouons à STALKER. C’est le plus logique, cela dit je suppose que les anglophones se satisferont très bien de la VA et grand bien leur fasse...
(edit : Et j'ai vu une interview du CEO de Sandfall Intercative depuis, qui sous entendais très fortement que selon lui la VO du jeu est la VF.)
Bien que Clair-Obscur: Expédition 33 ne corresponde pas à la définition du RPG objectivement parfait de bout en bout, ce dernier a été clairement exécuté de main de maitre par Sandfall Interactive et j’en suis le premier ravi. C’est d’autant plus un exploit venant d’un studio indépendant, mais le fait est que tout a été réalisé de façon intelligente de manière à optimiser leur budget limité en utilisant des astuces de réalisation et d'optimisation et surtout en investissant celui-ci dans les pans les plus importants du jeu. Pour une personne non avertie Clair Obscur: Expedition 33 peut se confondre au milieu de n'importe quelle production à plus gros budget sans avoir à en rougir et celui ci fait d'ores et déjà briller le jeu-vidéo Français à l’étranger.
Comme je le sous entendait en début de critique il est bien possible que ce JRPG réussisse à me mettre le pied à l’étrier pour (qui sait ?) embrasser le genre à l’avenir.
Bien qu’au fond de mon cœur Clair Obscur soit parfait comme il est, il reste une certaine marge d’amélioration pour le Studio afin que celui ci nous ponde le jeu-vidéo ultime un jour (en tout cas cela nous laisse entrevoir de belles réalisations futures). La Belgique avait Larian Studio, désormais la aura Sandfall Interactive.
C’est pourquoi je pense que le jeu mérite un excellent :
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(Il y'a comme une légère odeur de GOTY là, non ?)
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Créée
le 26 avr. 2025
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