Si j'ai bien des souvenirs confus d'avoir joué à Pokémon Jaune et Argent sur la Game Boy familiale, c'est bien Emeraude qui reste mon premier souvenir clair de cette licence. Et c'est avec un brin de nostalgie que je me replonge (lol) dans Hoenn.
J'ai paradoxalement beaucoup plus parcouru cette carte dans sa version remasterisée avec ROSA ce qui peut donner l'impression de jouer à un proto-jeu. Mais en fait non.
Emeraude, c'est le premier (et le dernier) jeu à avoir tenté une carte aussi maritime. Le contraste avec la carte de la 2G et plus encore avec celle de la 4G est saisissant. Un bon quart se e sur la flotte et entoure trois villes (en plus de la Route Victoire). Faisant des 3 CS (Surf, Cascade & Plongée) un indispensable dans votre équipe. Autrefois assuré par un esclave volontaire (si, si) type Azumarill. Dans ma dernière partie et qui justifie cette critique tardive (si, si), deux de mes Pokémon se sont sacrifiés pour s'en charger (Laggron et Kaimorse) sans prendre de place parmi les 6 élus.
Emeraude (avec Rubis & Saphir), c'est aussi le moment où la licence décide d'intégrer les Pokémon Légendaires durablement dans le scénario et faisant d'eux non plus une side quest voir une question post-Ligue mais bien la quête principale. Pour les quelques générations qui suivront, le héros ne se bat plus contre des bandits intéressés par l'argent mais contre des tarés fondamentalistes prêts à sacrifier le monde que nous connaissons pour leurs idéaux (vous avez dit "khmers verts" ?).
Personnellement, je ne suis pas contre, tant que les Pokémon en question ne sont pas bradés (coucou Xerneas) et que leur capture relève encore du défi.
Conclusion de ce chapitre émeraudesque ? Rayquaza, Kyogre & Groudon capturés à la PokéBall. Seul Groudon a posé problème. Vous avez le droit d'appeler ça du talent, je vous y autorise. Surtout que le moi enfant a bien souffert en face d'eux à l'époque. Comme quoi !
Emeraude est donc la conclusion, d'une trilogie, qui ne renverse pas la table. Certains lieux sont ajoutés (le repère de la team magma, la zone de combat) mais fondamentalement, on reste sur les acquis de Rubis & Saphir. Crystal a eu été bien plus entreprenant en son temps.
Cependant, Hoenn reste en elle-même une carte solide, diversifiée et agréable à parcourir. L'accent maritime est un parti pris risqué, qui sera gentiment laissé de côté dans le futur. Sinnoh n'obtenant que deux routes maritimes dont une seule obligatoire.
Les personnages (le héros / héroïne a un père !) diversifiés eux-aussi apportent des interactions stimulantes et touchantes à une dynamique déjà bien établie en son temps. Le quasi-effacement des rivaux est temporisé par un plus grand nombre de confrontations avec les teams de mécréants locales et surtout Pierre. Dont on regrettera le rôle amoindri entre RS et Emeraude.
Bilan ? 20h de jeu. Génération handicapée par des choix douteux (retour en arrière sur le cycle jour / nuit, trop de flotte et des évolutions toujours plus WTF) mais se reposant sur des acquis solides. Et quelle entrée de Rayquaza !
Equipe ? Laggron, Chapignon, Elecsprint, Kaimorse, Altaria et Vigoroth (pour les CS, le dernier)