C'est le Smash Ultimate des Pikmin : un grand Best Of de la série qui va offrir des variations de gameplay issues de chacun des 3 épisodes précédents qui aboutit au contenu le plus riche de la licence. On récupère la visite de grottes sans limite de jours de Pikmin 2, mais dans une variante bien moins lourde avec des donjons moins longs (et un repompage éhonté d'une certaine grotte, avec le même level-design et le même déroulement). On a des défis "Dandori" hérités des niveaux bonus de Pikmin 3 qui demandent de ramasser le plus de choses (les vrais diront "tout ramasser") dans un niveau prédéfini en un temps limité, cette fois-ci intégrés directement à l'aventure principale plutôt que dans un mode optionnel à part. On a même une possibilité d'avoir une aventure à part en jours limités pour revivre l'équivalent de Pikmin 1, comme ça tout le monde est content sans que ces différentes philosophies de gameplay ne se mangent les uns les autres. J'ai mis plus de 30h pour tout finir, et si le temps é ne l'était pas toujours à bon escient (j'y reviendrai...) c'est déjà bien mieux que Pikmin 2 qui paraissait interminable avec ses grottes à rallonge. Pour qui aime la licence, il y a vraiment à boire et à manger.
C'est aussi le Pikmin avec la QOL la plus prononcée, laquelle est cristallisée par l'ajout du chien Otchi. Ce brave toutou peut être dirigé indépendamment à la manière de Louie dans Pikmin 2, mais il permet également de faire monter toute son armée sur son dos pour réduire drastiquement la hitbox lors des combats de boss et éviter de perdre des unités dans le décors, mais aussi pour traverser les étendues d'eau sans avoir besoin de se séparer des Pikmin qui ne savent pas nager. Ce dernier point pourrait paraître abusé, mais en vérité les Pikmin non bleus auront toujours besoin de trouver un chemin sec pour transporter leurs trésors donc cela ouvre nos possibilités tactiques sans nous permettre d'ignorer totalement les obstacles. Otchi peut également sauter, ce qui est nécessaire pour franchir certains obstacles, mais ne peut pas grimper, ce qui implique de parfois séparer son groupe ou de le réunir pour progresser.
L'ergonomie est également facilitée par d'autres ajouts plaisants qui limitent la grosse frustration qui pouvait arriver auparavant comme le rewind (suffisamment limité pour ne pas se transformer en save scumming), ou certains ordres qu'on peut donner à distance aux Pikmin ou à son chien pour qu'ils nous rejoignent ou rentrent à la base. Parfois cela va presque trop loin : quand on rentre ou qu'on sort d'une grotte le jeu nous propose directement quels Pikmin on emmène avec nous, peu importe ceux qui se trouvent actuellement dans notre groupe. On peut donc se pointer tout seul devant le donjon, téléporter toutes nos troupes dispersées et même laisser le jeu choisir à notre place la répartition de notre équipe selon les recommandations du niveau.
C'est un poil trop automatisé à mon goût, surtout avec toutes les aides déjà mentionnées plus tôt. On a moins l'impression de prendre nos propres décisions et d'essayer de discipliner notre troupe de TDAH qui trébuchent tous les 10 pas, c'est moins pénible mais aussi moins gratifiant. Un moindre mal qui se comprend néanmoins, d'autant que pour les grottes ça aide véritablement au rythme du jeu. Dans Pikmin 2 je en savais pas si les troupes qui m'accompagnaient dans ces épreuves étaient celles avec moi ou toutes celles présentes sur la map, alors dans le doute je considérais que l'on était dans le 1er cas (avec le recul, je crois qu'on était dans le 2e) et donc je n'y pénétrais qu'une fois que mes Pikmin avaient terminé leurs tâches en cours. Cela me faisait garder les grottes pour la fin, je me retrouvais donc à enchaîner des puits sans fond de niveaux souterrains et quand j'en sortais je n'avais pour seule activité restante de la région que d'explorer une autre grotte pour y er 2h. C'était vraiment usant, comme si je faisais un Zelda avec 16 donjons de 2-3h chacun dans lequel on n'aurait que 15 mn de répit entre deux. Là on peut se permettre de faire un donjon en cours de journée puisque le jeu nous informe que l'on viendra avec les Pikmin qu'on veut, ça peut même être un jeu stratégique où l'on envoie nos troupes partout en activité sur toute la map (bien ouverte pour permettre d'attaquer par plusieurs points différents) et on réunit tout ce beau monde en explorant la grotte.
C'est d'autant plus vrai que ces grottes ne sont pas uniquement des successions de niveaux, il y a aussi des épreuves dites de Dandori, soit l'art d'être multi-tâches pour optimiser ses travaux. Les duels sont une version solo d'un mode multijoueurs et ne sont pas franchement ionnants : ils demandent de rapporter plus de trésors que l'adversaire en un temps imparti mais ils sont peu lisibles avec leur écran splitté et la bordélisation apportée par l'ajout d'un autre joueur. Les défis Dandori sont bien plus intéressants, avoir la médaille de platine demandent de vraiment réfléchir à la manière optimale d'utiliser les troupes qui nous sont allouées. Le platine de certains de ces niveaux n'est vraiment pas facile du tout, et même si on peut très bien s'en er on a naturellement envie de ramasser la totalité des trésors et monstres pour ne pas souffrir d'une impression de manque. Ces 3 types de grottes permettent de renouveler un peu les challenges et de ne pas faire tout le temps la même chose, ce qui est assuré également par une autre nouveauté : les expéditions de nuit. C'est du tower defense, un genre qui n'avait étonnamment pas encore été tenté par la série alors qu'il paraît bien s'y prêter. Néanmoins je ne suis pas pleinement convaincu : c'est suffisamment bien pensé pour qu'on ne soit pas contraint par nos Pikmin actuels et qu'on puisse progresser rapidement, mais ce n'est en fait rien de plus que de l'action ultra bourrine. C'est suffisamment court pour ne pas agacer et ça peut am ceux qui cherchent la bagarre, mais ça mériterait d'être retravaillé.
L'ergonomie du jeu n'est d'ailleurs pas complètement irréprochable même si c'est bien mieux qu'à ses débuts. Déjà le nombre conséquent de nouvelles fonctionnalités apportées amène un mapping des touches contraignant : il faut maintenir le bouton Y (qui a une autre utilité en temps normal) pour faire apparaître un sous menu dans lequel on choisit d'autres sous menus pour donner des ordres. On peut attribuer certaines de ces actions aux 4 directions de la croix, mais il y a en un peu trop pour que ça rentre et ça donne un air de rustine peu élégante. C'est surtout l'usage du lock automatique qui est très agaçant : dès que notre curseur e sur un élément sur lequel on peut envoyer des Pikmin il se bloque dessus, jusqu'à ce qu'on appuie sur une touche pour changer de cible, et c'est parfois bien galère. Je veux envoyer mes soldats sur un monstre mais mon curseur est bloqué sur un trésor et il ne veut pas se débloquer, c'est très agaçant alors que Pikmin 3 gérait bien mieux cet aspect. Par contre l'ajout sympa c'est que quand on martèle A pour jeter ses ouvriers sur un truc à construire ou transporter, l'action s'arrête toute seule quand on a atteint le quota nécessaire pour qu'on puisse ne pas envoyer plus d'unités que nécessaire, c'est bien vu.
Dernier petit soucis du jeu, qui ne serais pas aussi agaçant s'il n'était pas symptomatique du Nintendo actuel : qu'est-ce qu'on peut être pris par la main... Le tutoriel est très bavard et intrusif, il e son temps à me surexpliquer des infos qui étaient assimilées beaucoup plus vite que ça sur les opus précédents. Les boîtes de dialogues peuvent être skippées mais c'est quand même assez laborieux, d'autant que le jeu nous met un hub dans les pattes qui ralentit le rythme du jeu, avec masse de missions secondaires de type "Trouve tous les trésors", "Affronte tous les ennemis", "Sauve tout le monde". Des objectifs qu'on aura naturellement tendance à accomplir par soi-même si on veut bien explorer, mais qui demandent de prendre le temps de parler aux bons pnj pour qu'ils nous récompensent, et donnent un shot de dopamine artificiel qui ne mérite pas cette pause dans l'aventure à mon sens.
Les défauts que je cite expliquent que je modère mon enthousiasme mais je ne boude pas mon plaisir : on est globalement dans un Pikmin comme on l'aime avec de grands terrains à explorer, des défis trop faciles pendant une bonne partie de l'aventure mais qui peuvent devenir retors sur la fin si on cherche les challenges optionnels. Le game-design continue d'aller de l'avant, quitte à trop faciliter les choses (la vie des ennemis a l'air d'avoir beaucoup baissé, les destructions de murs paraissent également bien plus rapides, le jeu nous met moins de contraintes dans les pattes). On sent la série qui s'affine, revient en arrière sur certains points mais qui fait des efforts pour ne pas être juste une itération supplémentaire. Maintenant il va falloir trouver un truc pour que le prochain volet fasse encore évoluer la formule avant qu'elle ne ronronne, mais déjà les efforts déployés ici sont indéniables.