Outer Wilds
8.6
Outer Wilds

Jeu de Annapurna Interactive (2019PC)

Un point & click 3D (sans point et sans clic)

"Outer Wilds est un jeu d'aventure. Et, pour être plus précis, Outer Wilds est un point & click - dans lequel vous n'avez pas à pointer et à cliquer."


J'emprunte cette incision dans le nœud du problème à la critique de PhenixHeaven sur ce jeu.


Les principaux point positifs de ce jeu, qu'aucune frustration ne pourra m'enlever, ce sont :

  • son univers,
  • le développement de son lore
  • son ambiance sonore et musicale
  • et le jeu de piste avec la civilisation disparue.

L'enrobage dans une boucle temporelle est originale pour le jeu vidéo (on pense à Majora's Mask, évidemment) et l'inventivité des biomes force le respect. Evidemment que ce jeu est une pierre angulaire du jeu indé post-2010, on voit très bien pourquoi dans les premières heures.


Pourtant, je ne peux pas dire que ce jeu a atteint mes attentes. Il n'était pas loin, il ne lui manquait que quelques ajustements...


En premier lieu, la physique générale du jeu. Ok, la gravité change de temps en temps, mais les hurtboxes aussi ! Foncer dans un mur avec l'inertie, se cogner les genoux après une propulsion un peu hasardeuse ? Mort immédiate. Cogner un poisson furieux aveugle dans sa lanterne si on n'a pas utilisé les gaz ? C'est ok. Vous voyez l'idée ? On peut littéralement faire tenir son vaisseau à l'envers en atterrissant et... ça tient !


Malgré son fil rouge de jeu de piste, l'appel au skill du joueur est permanent sous peine de recommencer (avec cette cinématique qu'on ne peut pas er, pour bien avoir les boules) encore, encore et encore. Jeu de piste oui, mais la compréhension du monde n'est pas tout, il faudra aussi dompter la navette, les jetpacks, la gravité zéro, les collisions qui font rebondir et le temps de run.... et tout cela sans aucune récompense de gameplay (contrairement à un rogue-lite), juste avoir réussi à lire le log qu'on nous indique sur le journal.


Et pourquoi ne pas saupoudrer ça d'une absence d'instrument de mesure corrects (comme un gyroscope lisible) avec de la gravité zéro dans des environnements qui tournoient autour d'astres capables de nous incinérer à vue ? Allez, tiens, tu peux faire une roulade si tu veux. Amuse-toi, mais pas trop fort !


Ensuite, le principe de la boucle temporelle est intéressant sur le papier. En pratique, c'est une purge puisqu'en guise d'exploration, on se retrouve à speedrun vers un point du système stellaire en priant pour que l'auto-pilotage, la gravité d'une planète, un corps céleste qu'on avait pas vu dans la sphère autour de soi ne nous oblitère pas le casque respiratoire arbitrairement. Et si par malheur vous explorez vraiment, le jeu ravira votre fun en vous lançant sa jolie musique de fin des temps pour vous signifier que si vous n'augmentez pas drastiquement dans la prochaine minute votre vitesse de lecture ou de marche, vous êtes bons pour un nouveau voyage vers *insérez ici n'importe quelle planète hostile du système*. De plus, certains endroits ne sont accessibles qu'à un spot bien précis de la boucle temporelle, vous n'aurez droit qu'à quelques minutes de battements pour vous y rendre, sous peine de devoir "méditer" jusqu'à la prochaine boucle (tu voulais de la cinématique récapitulant ta run piteuse ? La voila !).


Il y a notamment des énigmes que je n'aurais jamais pu comprendre sans solution à cause de cette boucle de 22min qui nous dit "Explore, vas-y, MAIS ATTENTION, PAS TROP HEIN". Combien de fois suis-je mort en paniquant devant l'écriture Nomaï parce que DESO BEBOU CAY FINI LE FUN.


Quitte à faire un jeu d'enquêtes, plutôt que ce journal pas vraiment fidèle organisé par planète ou par connecteur de "dossier", pourquoi soit, ne rien donner du tout (comme dans Her Story) soit donner un véritable outil (comme dans Obra Dinn) ? Le premier et le second auraient le mérite de plonger le joueur dans ce que le jeu prétend être au lieu de le priver une fois sorti du vaisseau des informations importantes et pire, d'une simple montre permettant de savoir où l'on se situe dans cette fichue boucle.


Alors oui, un gros GG aux créateurs qui ont écrit une histoire non-linéaire pouvant être attrapée par n'importe quel bout du réacteur. Cela force le respect mais peut paraître presque insultant lorsque l'on constate que l'élément qui nous aura fait roter du sang pendant 8 runs a été découvert au pif absolu par random-streamer. C'est cet entre-deux un peu boiteux qui rend le jeu aussi peu agréable qu'il est intéressant pour moi, on a envie de voir la fin mais pas tellement envie de s'y rendre parfois. Au moins, dans un véritable point & click, on ne risque pas de mourir en testant les interactions du jeu...


J'ai totalement conscience que ce jeu tente de récompenser le joueur en atmosphère et en satisfaction de la découverte de l'histoire-géo Nomaï mais du coup, pourquoi baser autant de choses sur un gameplay aussi redondant et frustrant sans jamais récompenser le joueur en termes de gameplay (sauvegarde de sa position de fin de run, recall de la navette, UNE SIMPLE MONTRE...) ?


Enfin, et c'est pour moi un élément à charge, ce jeu n'est pas un jeu d'exploration (malgré ce qu'on en dit), ni d'enquête (au sens ou on ne peut rien rater d'important pour le finir). Chaque élément a été millimétré au centimètre cube près par les devs et par chance les Nomaï étaient de rigoureux scientifiques qui ne mentent jamais (tout ce qui est dit sur les tablettes est vrai).


J'aurais donc apprécié

  • une approche de l'archéologie moins premier degré (pourquoi pas des factions qui se sont combattues avant l'extinction ?) ;
  • un moteur physique plus cohérent avec lui-même
  • une adjonction d'un peu plus de hasard ou d'événements aléatoires (comme dans le rogue-lite qu'il se plait à être)
  • LA POSSIBILITÉ DE SKIP CETTE CINÉMATIQUE DE MORT (la montrer une fois, puis laisser la possibilité de la skip)
  • une fonctionnalité de montre à régler pour se mettre pile au moment de la boucle où l'on veut
  • soit faire disparaitre le journal, soit en faire RÉELLEMENT un journal de jeu-vidéo avec des fonctions de tri, de classement et de recherche

N'en reste pas moins une expérience (plus qu'un jeu) sans pareil, inoubliable, parfois pour de bonnes raisons (l'atmosphère, la musique et l'ambiance sonore, le lore, la mélancolie toujours pas loin), parfois pas (j'ai rêvé d'un atterrissage sur le dos de mon appareil et des roulades en zéro G avec la musique de fin...).


Le 7/10 n'aura jamais autant mérité son statut.


EDIT : avec la conclusion, j'aurais rajouté un point mais avec la boucle à faire pour l'obtenir, je l'enlève immédiatement.

Avant la possession du truc de distorsion du projet Sablière Noire, je pouvais aller au vaisseau Nomaï quasiment les yeux fermés. Lorsqu'on l'a en mains, tous les éléments de Sombronces deviennent RNG. Il y a des runs où j'ai pris EN ENTRANT dans une des graines un élément du décor frame 1, m'obligeant à mettre les moteurs pour corriger ma trajectoire et donc à me faire bouffer. Les cœlacanthes sont à ce moment -là sous cocaïne et détectent un pet de fourmi à dix bornes. J'ai dû installer un mod pour ne pas devoir pifer une run RNG absolue une vingtaine de fois. Apprenant que le DLC reprend cette mécanique en lui ajoutant la peur et la cartographie intégrale d'un autre monde pour espérer comprendre un bout de lore, j'ai préféré regarder un let's play. C'est dommage mais je ne vois vraiment pas le plaisir qu'il y a à refaire une boucle en espérant une RNG favorable alors que toutes les étapes qui nécessitent de la dextérité, une courbe d'apprentissage, sont déjà maitrisées à 99%. Aussi j'ai l'impression qu'il y a un jet de dé sur la position des planètes à chaque run, ce qui est contradictoire avec l'explication de la boucle (le lanceur orbital, ok, mais les planètes et leur orbite ne sont pas supposées changer de place, ou alors je n'ai rien piffré).


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le 8 avr. 2025

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CharlesdeBatz

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