J’ai découvert l’univers de Monster Hunter avec Monster Hunter Wilds, mon tout premier avec cette série réputée. En tant que novice, je redoutais d’être submergé par sa complexité, mais j’ai été embarqué par une expérience à la fois riche, exigeante et étrangement addictive. Le jeu m’a accroché par son gameplay profond, sa variété incroyable et une bande-son marquante. Malgré une histoire trop linéaire et quelques irrégularités visuelles, Wilds m’a laissé une vraie impression.
Le gameplay est le cœur du jeu. Quatorze armes, chacune avec sa propre identité, sa courbe d’apprentissage, ses forces et ses limites. De l’épée longue gracieuse au marteau brutal, du fusarbalète au cor de chasse, chaque joueur peut y trouver son style. Moi, c’est l’épée-bouclier qui m’a parlé. Le jour où j’ai senti que je ne me débattais plus, que je dansais autour de ma cible, j’ai compris que j’avais trouvé mon arme. C’est un déclic que beaucoup de joueurs évoquent, cette sensation de forger sa propre identité de chasseur. Mes premières traques étaient hésitantes, j’esquivais trop tard, je vidais mes potions sans réfléchir. Et puis, chasse après chasse, quelque chose se met en place. On commence à lire les gestes d’un monstre, à savoir quand reculer, quand frapper. C’est une progression organique, naturelle, qui récompense l’observation plus que la précipitation. Et une fois qu’on a pris ses marques, on commence à changer d’arme, à tester d’autres approches, à revenir sur d’anciens monstres pour améliorer son chrono. Ce genre de jeu où on s’installe pour “juste une quête” et on se retrouve aspiré pendant des heures. Le genre de jeu qui sait très bien comment nous happer.
Cette sensation est portée par la variété folle des créatures qu’on affronte. Chacune a ses animations, ses comportements, ses points faibles. Certaines fuient quand elles sont blessées, d’autres deviennent furieuses. Elles interagissent entre elles, s’affrontent parfois, nous traquent ou nous ignorent selon leur humeur. Voir un monstre boiter, se replier, ou être chassé par un plus grand qu’il, c’est une vraie immersion. Pour un débutant comme moi, cette diversité était un moteur énorme. Impossible de s’ennuyer quand chaque traque demande de repenser sa stratégie.
Mais chasser, ce n’est que la moitié du plaisir. Le système de craft et de theorycrafting m’a complètement accroché. Ramener les bonnes ressources, fabriquer l’arme qui manque, compléter une armure… c’est déjà satisfaisant. Mais quand on découvre les joyaux, ça devient autre chose. Ces petites gemmes qu’on insère dans son équipement pour ajouter des effets – dégâts critiques, affinité, bonus de contre ou de survie – transforment les builds en terrain de jeu stratégique. Même en tant que novice, j’ai trouvé un plaisir fou à tester des combinaisons, à ajuster mon équipement en fonction de mes cibles. C’est un système qui pousse naturellement à aller plus loin, à refaire une quête pour “juste un composant”, à tenter un build risqué pour tester un nouveau style. Et quand ça fonctionne, on se sent maître du système.
La bande-son, elle, n’est jamais en retrait. Les thèmes orchestraux donnent une ampleur folle aux affrontements, avec des percussions qui battent au rythme des coups et des cordes qui s’élèvent quand le combat s’intensifie. Chaque zone a son ambiance propre : les plaines sont portées par des mélodies plus douces, les camps par des airs calmes, presque apaisants. Ce contraste entre tension et relâchement est précieux, il rythme l’aventure et donne du relief aux chasses.
Tout n’est pas parfait. Le mode histoire, qui sert d’introduction, remplit bien son rôle mais manque de souplesse. Trop linéaire, trop balisé. Il guide le joueur d’un objectif à l’autre, souvent sans lui laisser le temps de respirer. Le Seikret devient un Uber sous substance Waze. J’aurais aimé pouvoir m’attarder davantage, explorer les biomes à mon rythme, me perdre un peu plus dans ces écosystèmes vivants. Des quêtes annexes ou des interactions plus poussées auraient aidé à rendre cet univers moins dirigiste, plus organique.
Côté visuel, c’est en dents de scie. Certains panoramas sont superbes, avec des marécages lumineux, des falaises battues par le vent ou des tempêtes de sable spectaculaires. Certains monstres, aussi, sont sublimes de détail et d’animation. Mais d’autres zones font le service minimum. Textures un peu plates, biomes qui manquent de vie… Il y a un contraste qui peut briser un peu l’immersion. Ce n’est jamais laid, mais parfois juste… fonctionnel. On sent que tout n’a pas eu le même soin.
Monster Hunter Wilds a pourtant réussi son pari pour moi. C’est une porte d’entrée dense, engageante, qui prend le temps de nous apprendre à jouer sans nous infantiliser. J’y ai trouvé un plaisir que je n’attendais pas, une envie de progresser, de comprendre, de m’améliorer. La chasse, la création d’équipement, la recherche du build parfait : tout s’imbrique de manière fluide, et même ses défauts n’ont pas suffi à me faire décrocher. Je recommande vivement le jeu à tous ceux qui, comme moi, découvrent la série. C’est une claque, pas toujours parfaite, mais qui marque.