[Spoilers inside]
- Le Président américain apprend que les soviétiques ont installé des missiles nucléaires sur le sol cubain. Craignant une troisième guerre mondiale, les Etats-Unis entrent en négociation avec l’URSS. Quelques jours plus tard, un accord est trouvé entre les deux pays, et l’URSS accepte de retirer ses missiles de Cuba. A une condition cependant : Sokolov, un scientifique soviétique ayant ret les Etats-Unis, doit être renvoyé en URSS.
Ce que les américains ignorent, c’est que Sokolov est le concepteur du Shagohod (ancêtre du Metal Gear), et que le renvoyer dans son pays d’origine permettrait à celui-ci de terminer la fabrication de cette arme de destruction.
En 1964, Naked Snake est envoyé en URSS afin de récupérer le scientifique.
On tient déjà là un des grands atouts de ce MGS 3 : le contexte historique.
Si Sons of Liberty marquait par sa complexité, ses délires philosophiques et un certain regard sur la société actuelle, Snake Eater est surtout ionnant grâce à l’époque pendant laquelle il se déroule. L’Histoire (avec un grand H) est déjà intéressante en soi, mais Kojima y place son intrigue avec tellement de classe que c’en est difficile de décrocher. La fiction et la réalité sont mêlées avec brio (on peut apercevoir des personnages réels comme Khrouchtchev) et le tout se révèle d’une cohérence implacable. On sent que Kojima est un ionné, et il réussit même à nous donner envie de nous intéresser de plus près à la Guerre froide. Avec un tel scénario, même les joueurs que l’Histoire intéresse peu devraient se prendre au jeu.
Car encore une fois, le créateur emblématique a écrit un chef-d’œuvre, une de ces histoires dont on se souvient encore des années plus tard. Moins complexe que celle de MGS 2, plus sobre, et pourtant tout aussi marquante, car plus humaine. Snake Eater est une tragédie moderne, finement écrite, intelligente, et jouée par des personnages hors du commun.
Le background est riche, la psychologie travaillée à l’extrême.
Big Boss est l’un des personnages les plus charismatiques qu’il m’ait été donné de voir. Pas seulement grâce à son design, mais aussi grâce à tout ce qu’il y a derrière. La perfection du fond et de la forme.
The Boss restera la femme forte du jeu-vidéo, envoyant directement Lara Croft au fond des toilettes, puisque j’ai décidé de rester poli (les deux ne jouent pas dans la même catégorie, je sais, mais je profite de la place qui m’est accordée pour donner mon avis sur l’icône). Voir Ocelot jeune est un réel plaisir, et Eva, quant à elle, apporte un peu de légèreté (et de sensualité, disons-le) à l’ensemble, du moins au début. Car la simili James Bond Girl réserve bien des surprises, et ne se contente pas d’être ici pour faire beau, comme le sont les poupées estampillées 007.
De leur côté, les Boss sont pour la plupart moins développés (à l’image de la Cobra Team) mais sont intéressants d’un point du vue strictement ludique, et certains feront l’objet d’affrontements qui resteront dans les annales.
Citons l’original « combat » contre The Sorrow, ou encore le marathon face à The End, devenu référence. A propos, l’astuce consistant à attendre 8 jours pour voir ce dernier mourir de vieillesse est absolument énorme (forcément, le plaisir de jeu disparait, mais l’idée est juste géniale).
La puissance de l’histoire et des personnages est une fois de plus renforcée par une mise en scène de haute volée, hollywoodienne et jouissive un instant (le combat épique face au Shagohod) pour se faire plus intimiste l’instant suivant, à l’image du combat final. Un duel sans esbroufe, simplement porté par ses personnages, perdus au milieu d’un nulle part qui a tout de magique.
L’OST habille elle aussi parfaitement le tout, qu’il s’agisse des musiques d’ambiance ou des moments plus mélodiques. On retrouve également quelques chansons, dont la magnifique Way To Fall, choix parfait pour le générique de fin tant pour les émotions qu’elle procure que pour ses paroles, qui ne sont pas sans rapport avec l’œuvre.
J’en profite pour dire que la fin est certainement la plus belle jamais vue dans un jeu-vidéo, et qu’elle apporte en outre son lot de révélations (y compris après le générique de fin, dans la grande tradition des MGS).
Je ne m’attarderai pas sur le gameplay, qui offre toujours davantage de possibilités. Le camouflage est une bonne idée, et l’aspect survie apporte un plus, même s’il s’avère au final être assez secondaire. Un petit regret seulement, j’ai trouvé cet opus plus rigide que Sons of Liberty, ce qui m’a demandé un léger temps d’adaptation.
Cela dit, pas de gros problèmes de jouabilité dans l’ensemble, si ce n’est à cause de la caméra, mais la faute est corrigée avec cette version Subsistence. Je n’en dirai pas plus car :
1) Je désteste expliquer le gameplay d’un jeu. Pour ça, il y a les tests.
2) Aussi bon soit-il, il n’est rien comparé à la puissance du reste (j’ai d’ailleurs failli ne pas en parler du tout).
3) Il est 4h30 du matin (il va falloir que j'arrête d'utiliser cette excuse).
4) Ce jeu est un chef-d’œuvre, achetez-le. Jouez-y avant de mourir, ou une fois là-haut, vous serez la risée de vos petits camarades.
Et puis, la rumeur veut que Kojima soit Dieu. Inutile de vous dire que si c’est le cas, vous risquez d’être sacrément mal vus.