There's no place like home
A première vue, Home ressemble à une version plus lo-fi encore de Lone Survivor, le survival en pixel-art de Jasper Byrne. Mais une fois le jeu bouclé, en une heure à peine et sans pouvoir sauvegarder, on comprend que si Benjamin Rivers s’inspire lui aussi abondamment des Silent Hill, il n’en retient que l’essentiel. En épurant le survival de presque tout son gameplay, en refusant les séquences choc, Home se concentre sur l’horreur psychologique, poussant à son paroxysme la logique d’un Shattered Memories (Climax, Wii, 2009). Ne subsiste que l’exploration d’un univers mental, à travers un véritable labyrinthe de doutes.
Lorsque le jeu débute, le protagoniste se réveille dans une maison décrépite, le genou en bouillie, face à un cadavre. Il n’a qu’une idée en tête, rentrer à la maison — at home — pour s’assurer que sa femme va bien. Pour cela il devra traverser les dessous d’une petite ville de la Rust Belt frappée par la crise, où s’entassent les cadavres. Si cette mystérieuse accumulation de meurtres a quelque chose de rocambolesque, Home frappe par son réalisme mélancolique. Ainsi, le protagoniste ne cesse-t-il de déplorer le é proche, lorsque l’usine tournait encore, ou un plus lointain jadis, presque mythique, à l’époque où le château d’eau n’était pas qu’une ruine. Le mal qui étouffe la petite ville, c’est peut-être avant tout cette crise qui brise les vies, défait les couples et les solidarités. Home raconte la déliquescence d’une certaine Amérique de la working-class, devenue soudain comme superflue.
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