Hitman: Absolution
6.7
Hitman: Absolution

Jeu de Square Enix (2012PC)

Toc Toc Toc! Devine qui vient diner ce soir?

Et c’est reparti pour une nouvelle aventure de l’agent 47. Premier constat, les graphismes de la cinématique de début sont superbes, et font voir ceux de Blood Money d’un autre œil. On commence donc par un contrat qui nous sert de tutorial, un contrat ma foi bien pénible : supprimer Diana Burnwood, notre agent de liaison depuis le début de la saga Hitman. En effet, après le chaos et la quasi-disparition de l’Agence causés par la Franchise lors de Blood Money, l’ICA s’est restructurée et a jugé Diana responsable d’un certain nombre de crimes. C’est donc à nous que reviens l’honneur de cette mission.


Premier point, pas de brefing. Ah ! Donc, pas moyen d’avoir un semblant de background de notre cible, pas d’idée de la carte, pas de choix des armes, rien. Bon, commençons. Déjà, les graphismes sont à la hauteur des espérances : la modélisation des décors et des personnages est vraiment sympa, et l’on a enfin de vrais visages, bien reconnaissable, chez les PNJ, avec chacun une petite particularité au niveau du look, et pas juste des clones. Surprise, on a plus de carte mais un radar. Oui, mais bon, j’aimerai avoir une idée d’où je vais, moi. ons. Rapidement, on perçoit l’une des nouveautés de ce Hitman : la furtivité. On se cache contre les murs, on se planque dans les conteneurs… Ca me rappel un petit peu Metal Gear : si l’on se fait repérer, on se planque et on attend que les ennemis ent de l’hostilité à la chasse, de la chasse à la recherche, et l’on ressort sans se faire canarder. Et il y a intérêt de bien se cacher, car la quasi impunité liée à un costume est terminée : dorénavant, même déguisé, on peut être démasqué par les PNJ ayant le même type de costume.. Sur le papier, OK. Cela signifie donc que vous allez être plus discret en empruntant LE costume unique d'un niveau qu'un costume porté par beaucoup de monde. Ça veut donc dire que vos ennemis vous reconnaissent du premier coup d'œil parmi leurs 100 collègues (moi, j'ai déjà du mal avec plus de 6 personnes à la machine à café) mais ne sont pas fichus de remarquer que le type au costume de juge (oui, je l'ai en travers de la gorge, celui-là) qui dirige un procès devant 50 témoins n'est pas le même que celui qui est allé pisser il y a 30 secondes... Donc, dans la vraie vie, pour me fondre dans la foule, je dois me déguiser en clown (parce que tout le monde va me remarquer en t-shirt/jean). Oui, mais 47 a une technique de tueur pour er incognito: quand il e à côté de gens pouvant le reconnaitre, il peut... mettre sa main devant son visage! Rien que ça! Hé ouais! Alors, oui, ce parti prit est assez déstabilisant, parfois, mais il incite à ne pas céder à la facilité et à aller chercher le costume qui nous assurera la tranquillité (c'est ce que je me dis quand je rame). Autre point assez amusant, c'est les armes. 47 doit avoir une sacré veste, car il peut y cacher à peu près tout ce qu'il veut: une arme blanche, un revolver, un fusil de sniper... Mettre ça dans une mallette? Et pourquoi donc? Donc, dommage pour la crédibilité. Par contre, en parlant d'armes blanches, je trouve qu'elles sont beaucoup plus utiles et facile à utiliser qu'avant. Autre nouveauté dans un jeu qui n’en manque décidément pas, l’instinct. L’instinct, c’est un peu le couteau suisse, le truc que l’on a et que les autres n’ont pas et qui fait au final toute la différence. Ca va nous permettre, entre autre, de deviner l’itinéraire des patrouilles adverses, de voir à travers les murs, de signaler la présence de PNJ ou d’objets utiles, de se dissimuler derrière notre main et de se comporter comme un vrai tueur à gage de films. Explication : perso, je ne suis pas un pro de la gâchette tirant plus vite que son ombre, et la mission « Requiem » de Blood Money l’a démontré. Donc, arriver dans une pièce et « nettoyer » le tout en un clin d’œil, ce n’est pas pour moi, alors que je suis censé incarner un tueur hors pair. Heureusement pour mes gros doigts, l’instinct permet, au prix d’une vidangea express de notre barre, de figer le temps pour pouvoir aligner gentiment nos ennemis lors d’une séquence cinématographique plutôt sympa. On a enfin l’impression d’être doué. Planquer des corps, être discret lors d’un assassinat, accomplir un objectif… remontera la jauge (mais pas dans tous les niveaux de difficulté). On remarquera aussi que les interactions avec les PNJ sont plutôt nombreuses et variées : distraire un ennemi en jetant un objet, en allumant une radio … devient quasiment vital. Petite nouveauté que j’aime bien, on peut se rendre si l’on est reconnu, et en maitrisant l’ennemi naïf, le désarmer et le prendre en tant que bouclier humain (option quasiment inutile dans Blood Money). Par contre, impossible, visiblement, de communiquer avec des tiers. Tout ça me fait dire qu’Hitman Absolution est bien plus orienté action qu’avant.


Au chapitre des nouveautés, on notera l’apparition d’un score. WTF ? Ainsi, chaque action menée est récompensée ou punie d’un bonus ou malus au score, lequel définira notre rang final, et débloquera des bonus (une moins grande consommation d’instinct, des points de vie plus nombreux). Dans l’absolu, rien de choquant, à mon sens, dans la mesure où cela permet de voir où l’on en est sur la voie de l’Assassin Invisible. Quoi de plus frustrant, au final, que de louper le rang pour un témoin qu’on n’aura pas même remarqué ou pour une petite bévue ? Là, au moins, on se rend bien compte de ce qui est prévu, ou pas. Donc, surprenant mais pas foncièrement inutile. Autre nouveauté, les défis. Certains y verront un allongement artificiel de la durée de vie. Moi, j’y vois des challenges, et de quoi explorer davantage le jeu. On est bien d'accord, jouer à Hitman et ne pas se déguiser, par exemple, c'est débile. Personne ne le ferait naturellement. Et si on tentait quand même, est-ce qu'on ne trouverait pas un autre chemin d'accès que celui qui nous parait évident et que, du coup, on a toujours emprunté? C'est, je trouve, l'un des intérêts du jeu, de nous "forcer" à refaire différemment les missions, à explorer la map à la recherche de nouveauté. Là, on aura pour défi de trouver les diverses armes, dégotter des objets bien précis (les preuves), utiliser tous les déguisements possible ou au contraire, ne jamais se déguiser…. J’ai particulièrement aimé les défis du « Roi de Chinatown », qui proposent de tester 12 façons, plus ou moins discrètes, de mener à bien ce contrat. De façon générale, il faut bien reconnaitre que c’est assez amusant de prendre le niveau par tous les bouts, de tester diverses approches que l’on n’aurait jamais tenté en temps normal. On notera également que ça en est fini des sauvegardes, on enregistre notre progression via des check-point. Pourquoi pas, dirais-je. Le seul souci, c’est que le check-point, une fois rechargé, nous réintroduit dans le niveau tel qu’il était initialement : ainsi, un garde assommé, même avant le check-point, réapparait comme par miracle, ce qui peut être franchement pénalisant (ou au contraire parfois trop simple, permettant de réinitialiser la position d’une cible, par exemple). Dernier point, la forme des missions à également changé : fini les grands espaces ouverts aux multiples portes de sorties, on doit dorénavant se faufiler à travers des mini-niveaux, avec une entrée et une sortie. Un peu dommage car globalement, éliminer une cible est bien plus simple qu’auparavant, on a bien moins besoin de se cre la tête à composer avec un niveau global. Un dernier point me dérange un peu : alors qu’avant , c’était à nous de nous adapter aux situations, au parcours des PNJ, c’est désormais eux qui agissent en fonction de nous : par exemple, si l’on est pas dans le coin pour les voir et les entendre, deux PNJ dont le script fait qu’ils doivent discutent avant de se séparer ne bougerons pas d’un poil…


La construction narrative n’est pas forcément le point fort de la série. Là, on retrouve un tout petit peu de Hitman 2 : après l’avoir abattu, Diana, agonisante, nous fait jurer de protéger une jeune fille qu’elle a recueilli, afin qu’elle ne devienne pas « comme nous », et sous-entend que l’Agence ne serait pas aussi clean que ça (si l’on peut parler de clean pour une agence dont le fonds de commerce est de faire abattre des gens). Sans se poser plus de question que ça, 47 retourne sa veste et part en guerre contre son employeur. Mais par où commencer pour savoir pourquoi la jeune fille intéresse autant l’Agence ? Birdy, un informateur, nous confie donc une mission en échéance de renseignements, qui vont nous mener droit à un fabriquant d’arme redneck et son colossal garde du corps mexicain. Traqué, comme de bien entendu, par les tueurs de l’Agence… On notera le fait que les contrats sont découpés en chapitre, et que la trame d’une mission se poursuite parfois sur la mission suivante. Les missions, justement, sont assez inégales : si certaines sont longues, très longues (Hunter et Hunted, pour ne pas la citer), d’autres sont d’une simplicité assez déconcertante (Birdie’s Gift, et plus encore End of the Road). Le souci qui peut découler de tout cela, c’est des temps de chargement est parfois longs, très longs.


Enfin, on pourra s’essayer au mode multijoueur, où tout un chacun peut créer des contrats que les autres joueurs auront plaisir à exécuter. Le concept est assez simple : "T'es pas cap d'aller buter la cible avec un katana, déguisé en canari et sans te faire voir?! Parce que moi, je l'ai fait!". Le joueur mène à bien le contrat qu’il souhaite proposer, avec la (ou les) cible, la tenue portée, l’arme de son choix. Aux autres ensuite de reproduire ce contrat, en tenant compte de divers facteurs (cacher les corps, être invisible, n’exécuter que les cibles, toujours garder le même costume, utiliser l’arme prédéfinie…). Là aussi, il y a du bon et du moins bon : si certains contrats sont bien faits et nécessitent une certaine réflexion, d’autres sont vraiment basiques. A noter que l’argent récompensant les contrats menés à bien, somme dépendant de la difficulté du contrat, de la rapidité et de la bonne réalisation des conditions d’exécution, permet d’optimiser les armes à notre disposition, un peu comme dans Blood Money. Cela permet en tout cas de refaire les niveaux déjà parcourus d’une autre manière, et c’est globalement assez sympathique.


On va me dire: c'était mieux avant! Ben oui, mais peut-être que non, en fait! Parce que rétrospectivement, avant, on a eu Hitman (premier du nom), original à l'époque mais rétrospectivement juste injouable; Hitman 2 qui n'offrait quand même pas un de façons d'accomplir (proprement) les missions qui restera dans les mémoires et avait une IA parfois assez foireuse; Contracts, dont le principal mérite a été de dépoussiérer un peu les missions de Hitman 1er du nom... Alors oui, Blood Money déchirait sa môman. Hé bien moi, j'aime cet Absolution! Oui, Hitman a changé. En mal, en bien, mais on ne pourra pas dire que la licence s’est sclérosée : les nouveautés sont très nombreuses, et donne réellement un sentiment de plaisir renouvelé. Et perso, moi, j’adore ce jeu !

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Créée

le 22 août 2017

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Chat-alors

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