Cocoon signe la e de trois de Jeppe Carlsen comme designer, après le bon Limbo et le très bon Inside chez Playdead, et son premier titre de cette ampleur comme directeur.
L'univers étrange est plutôt séduisant mais s'avère finalement très abstrait : il ne véhicule aucune émotion particulière et la partie narrative trop vague et limitée pour évoquer quoi que ce soit. Assez vite on en vient à se consacrer à la partie puzzle et considérer l'environnement sous ce seul angle.
Et la partie puzzle justement est réussie, avec une progression maîtrisée, mais elle s'avère plus conventionnelle que sa mise en forme peut le laisser paraître (avec les cocons gigognes on pourrait penser au retors Recursed alors que ce n'est que superficiellement le cas).
Le design prend soin d'éliminer les éléments superflus en cours de route, de sorte que chaque puzzle peut être assez facilement résolu en remontant de manière logique à partir de l'objectif à atteindre. A son esthétique organique le jeu oppose une conception assez mécanique des puzzles. Chaque élément présent est nécessaire et aucun n'est superflu.
Cocoon ne nous demande jamais de penser 'en dehors de la boîte' comme disent les anglo-saxons, sauf peut-être quand on se rapproche un peu de la logique de Recursed, et on retrouvera souvent des idées vues et revues ailleurs.
On sent de manière évidente la volonté de ne pas perdre le joueur dans des allers et retours laborieux entre les cocons, ce qui limite en retour la difficulté et l'audace (notamment pour y cacher de possibles secrets, pourtant les capacités des cocons autorisaient un aspect metroidvania).
A final un titre vraiment très agréable, sans rien de frustrant pour ternir l'expérience, mais qui manque à mon goût d'un univers qui soit un peu plus évocateur d'une histoire et d'une idée vraiment maline côté puzzle ; il repose un peu trop sur l'introduction d'éléments nouveaux plutôt que l'exploitation inventive de ses mécaniques. Ceci dit je recommande sans peine, c'est du solide.